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2026年10月19日

亚运电竞项目近半数为“中式”——

游戏对现实的反哺比我们想象的更早更深

湖北日报《理论周刊》专访华中科技大学新闻与信息传播学院副教授、湖北省电竞协会副秘书长熊硕(左)。(湖北日报见习记者 刘少新 摄)

编者按

2026年名古屋亚运会电竞项目从杭州亚运会的7个小项扩至11个小项,其中有近半数是中国自主研发的产品,中国队在参加的四个电竞项目上以三金一银收官。与此同时,亚奥理事会已确认将于2027年举行首届亚洲电子竞技与智力运动会。

随着游戏不断进入更广阔的世界、拓展更多的可能性,大众对游戏的认知是否还停留在最初的阶段?游戏“好玩”的背后有什么?如何在培养游戏素养和防沉迷之间找到平衡点?华中科技大学新闻与信息传播学院副教授、湖北省电竞协会副秘书长熊硕,研究方向与兴趣在游戏信息学、游戏数学和策划、游戏智能与博弈论等领域。近日,湖北日报《理论周刊》就这些问题和他做了面对面交流。

有了产品,能不能端上来

跟资本和媒体的运作相关

记者:今年亚运会电竞赛场上,近半数是中国自研产品,除《永劫无间》《第五人格》新晋入亚外,《王者荣耀》《和平精英》亦以卫冕冠军身份出战。根据《2026年1月至6月中国电子竞技产业报告》,中国自研电竞产品在海外的影响力持续扩大,头部赛事的单场观赛人数峰值已超过568万人次,再创中国电竞赛事海外单场观赛规模新高。对此,你怎么看?

熊硕:这说明我国国力在变强,我国游戏产品至少在亚洲范围内是有竞争力的,这背后本质上是因为中国资本在亚洲范围内的话语权提升了。

除了电竞,体育运动里面这样的案例也很多。比如全球第一大运动是足球。可如果我问你,全球第二大运动是什么?很多人会回答篮球。为什么?因为NBA家喻户晓。但事实是,NBA在全球体育赛事商业价值排名中只排第二十位。

为什么大家会有这种印象?因为篮球是美国人发明的,美国通过强大的资本运作将篮球包装成了一个比较成功的商业化运动,再通过自身的国际影响力和媒介传播能力,让全世界都知道了NBA。从游戏设计角度来讲,篮球本身不是一个优秀的规则设计模型。它有很多类似“打补丁”的冗余规则。最典型的就是走步,每一次运球都要有人盯着球员走了几步。但美国通过传媒、资本的运作,把这个小众且存在规则缺陷的运动推到了全球前二十。

回到这次亚运会,多了很多中国企业的产品,本质上就是国力发展、媒介传播力、对外开放度和影响力不断扩大的生动体现。

社会对体育和游戏的接受度差异大

和早期翻译有很多关系

记者:电竞入亚,意味着电子竞技是可以进入官方综合性赛事体系的,这在一定程度上打破了公众将游戏等同于娱乐消遣的刻板印象。同时,电竞赛场也成为展示国家数字产业实力、文化软实力与青年影响力的重要窗口。你提过一个很有意思的说法,体育运动本质上也是一种游戏。既然体育和电竞在游戏学意义上是同一类东西,为什么社会对两者的接受度差这么多?

熊硕:社会对体育和游戏接受度差异如此之大,根源在于早期翻译问题。“游”与“戏”在中国传统语境中,本身都不算褒义,由此带来了一种先入为主的负面印象。

在汉语中,我们把Sports Game翻译成“体育”,把Video Game翻译成“游戏”。但在英语、法语、日语语境中,体育和游戏本无区别,都是Game,只是具体表现形式不同。

从历史上看,人类的所有游戏原本就是一回事。从远古时期到古代,没有电子技术,所有行为都在现实中用身体完成。到十八至十九世纪,一部分人身体素质没那么好,但他们也想玩,于是下棋、玩桌游也是游戏。直到第三次工业革命,计算机的出现加上冷战的需要,催生了现在的电子游戏。

因此,游戏其实是一个非常宽泛的概念。国外关于游戏研究的著作,如果要强调电子游戏,一般会说Video Game或Digital Game;如果不强调,基本上就会把桌游、博弈和电子游戏用一套逻辑体系去看待。

有一门课叫《博弈论》,英文是Game Theory。如果按照一些人的固有思维去理解,博弈论难道就是游戏理论吗?并不是。这就是纯粹的语言翻译引起的文化理解偏差,最终导致社会对它的一种不理解。

新事物出现后,真正面对社会大众进行传播时,人们的专业背景、受教育程度、理解能力都不一样。翻译者如果随意地用一个词,很可能影响未来十年整个社会对这个事物的理解。

“游戏+文旅”不是新现象

类似于早期的“圣地巡礼”

记者:除此以外,游戏的影响力也正从虚拟世界走向人们的真实生活。近年来,“游戏+文旅”正从零星试水走向集中爆发。比如《黑神话:悟空》带火山西小西天景区。“游戏+文旅”为什么突然爆火?这又给我们带来哪些想象空间?

熊硕:日语里有个词叫“圣地巡礼”(又称“内容旅游”,最初源于日本御宅族文化,指动画、漫画、游戏、小说爱好者探访作品中现实场景的原型地点),最早在二十世纪七十年代出现,九十年代达到高峰。当时的“圣地巡礼”以动漫为主,因为那个年代游戏的画面表现力有限。到了二十一世纪,随着游戏技术特别是画面效果的不断迭代与提升,游戏呈现出的现实场景更拟真,因游戏而去“圣地巡礼”的人多了起来。在日本、欧美这些游戏产业发展更早的地方,已经出现过所谓的大规模的“游戏+文旅”。

法国游戏公司育碧制作的《刺客信条》系列,每一季都会选取一个非常具有人文特色的地区,去完整呈现它在某个历史时期的风土人情。中国有那么多历史古迹、特色文化,但我们对它们的挖掘总体上还是不够的。作为武汉人,我特别希望能够有一款游戏把清末民初时期的汉口和武昌还原出来。

目前市场上大多是把一些符号化的元素放进游戏里。比如要做武汉背景,就放个黄鹤楼的图标,这从文化工业逻辑上来说成本很低。但游戏其实是一种重资产,特别是3A游戏,比如《黑神话:悟空》整个开发成本是几亿元。这不仅需要企业有实力,更需要游戏产业政策的支持,这样才可能让游戏沉浸式地呈现散落在民间、被人遗忘的宝藏。

第一代人工智能

具体的实际应用其实就是玩游戏

记者:从香农写国际象棋程序,到AlphaGo借围棋展现深度神经网络,再到OpenAI的Dota AI项目——游戏与AI的共生关系比大多数人意识到的更早、更深。在AI迅速发展的今天,游戏和AI之间的关系是否已经进入新阶段?

熊硕:我们现在用到的人工智能大模型、智能体,属于第三代。如果你去看第一代人工智能,它所有具体的实际应用其实就是玩游戏。

冷战时期,美国制定了一整套针对苏联的战略分析与决策推演体系。但美国不可能把冷战如此复杂的项目一开始就交给人工智能这个新事物。他们想先找一个简单的东西来测试它能否正常运作,于是选择了国际象棋这样一个比较单纯的双方对抗性游戏。美苏两方都在研究用人工智能下国际象棋。你可以简单、抽象化地理解为他们在“对弈”。所以,早期的第一代人工智能,其实是为冷战两大阵营的决策服务的。

现代电子游戏产业也诞生于美苏冷战时期。除了下国际象棋,当时美国五角大楼还做了一系列仿真模拟。1991年苏联解体,原本用来对付苏联的军事产物,一下子失去了意义,也就没必要保密了。很多参与过对苏项目的程序员进入游戏公司工作,这些成果流传出来,成了我们现在熟知的即时战略游戏,例如《红色警戒》《帝国时代》等。

游戏对人工智能的反哺作用一直存在。只不过现在人工智能应用场景变得更多了,不光是游戏,生活、工作各个方面都会用到它。比如,曾有科研院所想发射5颗卫星,但不知道怎么让这5颗卫星进行协作。最后他们找到了《王者荣耀》的AI团队,因为在《王者荣耀》中就是五个英雄角色进行协作。再比如,在国家军事方面,为了不让士兵去做无谓的牺牲,会用无人机矩阵进行打击。那怎样让100架无人机进行协同?其实很简单,可以在游戏里面定100个单位,然后对它们进行AI测试。这些都是比较典型的游戏反哺场景。

游戏素养就是认知能力

有必要对游戏进行分类管理

记者:游戏虽然有很多益处,但游戏成瘾的问题一直是社会的隐忧。你一直提倡“游戏素养”这个概念,这对青少年游戏防沉迷有没有帮助?

熊硕:游戏素养就是玩家对游戏的认知能力。你是否能够分辨,哪些是好的游戏,哪些是不好的游戏;哪些游戏是在做文化,哪些游戏是在做资本;哪些游戏是想给你带来快乐,哪些游戏是想“割韭菜”。

防沉迷政策虽然很有必要,但它目前还不够好。在我国,目前对于所有流量型游戏和“割韭菜”型游戏,和对于做文化内容、文化输出的游戏,是放在一个池子里管理的。这有点类似把电影跟短剧放在同一个系统里管理。所以未来有必要对游戏进行分类管理,对那种“割韭菜”型游戏要有更严格的管控;但对于一些优质的、做文化的单机作品,可以适当放宽。

对有小孩的家长来说,真正重要的是提高家长的游戏素养,因为一个六七岁的小孩难有很强的认知判断能力。我更提倡青少年玩桌游。如果是电子游戏,可以适当玩不联网的、非社交的单机游戏,避免所有带社交元素的免费游戏。单机游戏跟书一样,是有终点的,你不会无限地玩下去;网络社交具有一定成瘾性和不可控风险。

(湖北日报全媒记者 常少华 见习记者 谭佩)

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